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| 3D Give & Take->Tips2 |
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Messiahでまばたきしながら動く一つ目のBoneの試作です。
なお失敗とあるのはうまくいかなかったことをあらわします。しかしうまくいかなかったのは間違いではありますが、うまくいかなかったのはどの工程か、そして改善はないのかを検討するためのものです。
次の試作での成功のための布石と考えています。 |
| ボーンとオブジェクトの関係-試作(1)[失敗編] |
●課題:
ボーンの動きに目の動きが追随できるかどうかです。いままで瞬きはモーフによって表現をしていました。これでも十分なのですが、ボーンを有効に使って、体全体を動かしながら顔の表情をつけていきたくなりました。
しかし、いままでの方法では再利用性に乏しいのが現状だと思っています。
そこで今回、ボーンとオブジェクトの関係と配置を見直しながら試作を作りつつ、検討していきたいと思います。
●いままでの症状:ボーンが動くと目がボディとうまく合わなくなる。
つまりどこのNULLかボーン、オブジェクトの子にすればよいのか
●準備
中心点を目の真中におく(その座標をメモ)
目を別レイヤーにする。まだ親子関係はない。(Messiahにてどれかのオブジェクトの子にする)
●失敗の理由
- NULLを作成したとき原点にあるときに目を親子関係にしなかった。
- 首のボーンで回転ができない。IK2Dを設定したため。では、次の試作では首と顔の前面に2つのIK2Dを入れれば、よいのでしょうか?
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| レイアウトへオブジェクト読み込み |
まずレイアウトにボディと目を読み込みます。
ここではまだモデラーと同様な配置になっているはずです。 |
| Messiahの設定(MessiahStudioの場合) |
- ボディと目に変形タブから変位マップディスプレイメントからMessiahを設定します。
- Setupタブを選択します。ボディを選択し、EffectsタブからBone_Deformを設定します。
- Skeletonをボディの中心部に移動します。
- ボディの足ボーンを作成します。ひざ小僧の位置にくる長さにします。
- Headを180にします。これはボーンの曲がる位置を変えることできちんと関節の動きを入れるためです。ここではPが後ろ側(背中)に向くようにします。

- 首から上のボーンを別のルートからボーンを作成します。
- そして目の部分はIK用のNULLが入るように余分のボーンを入れて小さくしておきます。
これに目が親子関係を持てば、ボーンの動きに目が追随をするはずです。
- 次はIKのためのNULLの設定です。NULLをボディの子にします。
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そして7の小さいボーンの根本にあわせます。サイズも調整しましょう。
オブジェクトの配置はこんな感じです。
- 次はIKの設定です。ここでは、Messiahの便利な機能であるExpressionを使用します。
- IK2Dを使用します。
IK2D(A,B,C,1,1) これはAからBまでのオブジェクトがCによるIKになる。Aが親でBが子。Cは通常 Goal_NULL
LWより設定は楽だと思います。
- 早速NECKからEYE_DUMMYで設定します。
- そしてNULLの子になるように目をドラッグします。
- あぁー残念。目がどこか移動してしまいました。[失敗]
- IKを動かすと顔は変形させないつもりでしたが変形してしまいます。
できれば首のボーンを回転させるか首の部分にIKを設定すればよかった。

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