華陽日/サークル名: 雫組 雫組が贈るフルCGアニメーションフルボイス・フルCGアニメーションロングループアニメーション&マルチアングル 家庭の事情MUJIN COMICS 高瀬 七緒 (著) 甘えたいFUCKs DOコミックス 葉月 獅子丸 (著) |
プログラマーのためのゲーム本 |
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物体を画面上でアニメーションさせる上で、数学と物理学は必須知識です。本書はゲーム開発に必要な項目のみを厳選し、中学教科書レベルから高度な3次元処理まで丁寧に解説。実践的例題とシミュレーションデモで楽しく理解できます。苦手な方にこそオススメ! 文系プログラマを対象にした基礎数学の解説書。 帰納法,再帰,命題論理といった数学的考え方の基礎を,「ケーニヒスベルクの橋渡り」や「ハノイの塔」のような著名なパズルを題材に説いている。著者は,誰しもが学校のテストで解いてきたであろう問題を,簡潔な語り口でプログラムに置き換えていく。 初心者は「いかに問題を単純化して関数に落とし込むか」という根本的課題に対する解を見いだす上で,中上級者は肌で覚えた感覚的スキルに理論の裏付けを得る上で,それぞれ役立つだろう。 コンピュータにかかわる人を主な対象とした「線形代数」のテキスト。線形代数プログラムについて解説するのではなく、何の役に立つのかを考え、問題を解きながら線形代数の「使い方」までを学ぶ一冊。 第1章 ベクトル・行列・行列式―「空間」で発想しよう 第2章 ランク・逆行列・一次方程式―結果から原因を求める 第3章 コンピュータでの計算(1)―LU分解で行こう 第4章 固有値・対角化・Jordan標準形―暴走の危険があるかを判断 第5章 コンピュータでの計算(2)―固有値算法 Windowsプログラミングの第一歩であるウインドウ作成から、グラフィックス描画、入力処理、サウンド出力、アニメーション、マルチスレッドに至るまで、ゲーム開発に必要なあらゆるノウハウを体系的にレクチャー。ゲームプログラマ志望者必読の書! 本書ではWindows APIの基本を解説しながら、Windows APIを使ったグラフィカルな処理やマルチメディア、ウィンドウの制御や入力など、ゲームを実現するために必要なさまざまな機能を説明する。 「この機能はゲームに使えそうではないか」といった提案を中心に進め、その応用方法の例として最終的なサンプルゲームを構築。あらゆるゲームの開発に応用することができるであろう汎用的な技術や概念を提供する。 現役の(または未来の)Visual C/C++ のゲームプログラマーを対象に、40人を超える現在活躍中のゲーム・グルから集められた60以上ものプログラミングに関する知識を盛った1冊。 プログラマーのみならず、自分でゲームを作成してみたい、あるいはゲームが動くしくみを知りたいという読者のために、本書は「芸術」ともいえる3-Dアニメーションが、プロの手によってどのように生み出されるのかに関する、実に興味をそそる情報を与えてくれる。 この本の指針は、最先端のゲームプログラミングに関する最良の知識を読者に手渡すことであり、それぞれ10ページ以内で紹介されている。これを少ないと侮ってはいけない。ゲーム開発を真剣に考える開発者にとっては大変貴重なものなのだ。 導入部分では、管理が簡単で、動作の速いコーディングテクニックが主となっている。さまざまなテクニックや、データ中心のゲームモジュールに対するスクリプトの利用に関するガイドを読めば、ハンドルの仕様といった、より効率的なリソースの管理方法が理解できる。 標準テンプレートライブラリ(STL: Standard Template Library)の速攻入門からは、高速な集合クラスをコーディング中にすぐに使用するための方法を学ぶことができる。本文で紹介されている何人かは、より良いゲームのデバッグとプロファイルに関する攻略方法を紹介している。これには、テスト中に画面にフィードバックを表示できるクラスのセットなどもある。 計算に関して、行列の代わりに四元法を使う方法など、最先端の3-Dグラフィック処理に必要な数学的裏付けについての記述もある(水面の動きのシミュレーションに関する節もある)。また、有限状態マシン(FMS: Finite State Machines)、ファジー理論、およびニューラルネットワークといった人工知能の技術に関する説明もある(ゲームのステップアップを考えている人は、鳥や魚の動作を追加できるという非常にクールなアルゴリズムのセットに特に心惹かれるはずだ)。 3-D仮想空間を表現するための要となるポリゴン処理に関する20以上のテクニックも網羅しており、データ衝突の検知、キーフレームの処理、ゲームキャラクターの肌処理およびフラクタルなどを使ったリアルな地形の生成など、さまざまな重要な概念を学ぶことができる。 そして、ピクセルを使ったエフェクトと、現実により近いライティングや影をゲームに加えるための最新の方式に関する記述で、この本は締めくくられる。 しのぎを削る業界でゲーム開発者が駆使するアルゴリズム、その最新のトピックを盛り込んだ本書は、ゲーム業界の関係者すべてにとっての必読の書だ。 WindowsとLinuxの両方で実行できるOpenGL向けのコーディング例が紹介されている点でも、この本はゲームのプログラミング技術に磨きをかけたい開発者に役立つ1冊となるだろう。 プログラミング全般: デバッグ システムの設計、プロファイラの利用、型情報データベース、ユーティリティ ライブラリ、スタック ダンプを行う例外ハンドラ、ログ出力ユーティリティ、自己修正型コード 数学: IEEE浮動小数点のトリック、低コストのクォータニオン補間、高速な空間グループ分け手法、フラクタル、弾丸の物理学、ベクトルと平面のトリック、線分交差問題の解法、曲線追従アルゴリズム 人工知能: パス発見、戦略的評価、影響マッピング、Line-of-Sightと探索システム、ファジィ状態マシン、地勢的推測、マイクロスレッド ジオメトリ処理: 大規模なジオメトリ管理、詳細レベルのアルゴリズム、軸平行境界ボックス ツリーの圧縮、クオドツリー テクニック、可視カリング・レイ トレーシング・範囲検索のためのスフィア ツリー、スカイボックスの生成と利用、キャラクタのセルフシャドウ、任意のサーフェスにデカールを貼り付ける手法 グラフィックス表示: テクスチャへのレンダリング テクニック、手続き的な雲の生成、手続き的なテクスチャ アニメーション、テクスチャ マスキング、動的なピクセル単位ライティングのテクニック、テクスチャ マッピング、プログラマブル頂点シェーダ オーディオ プログラミング: ゲーム オーディオ デザイン パターン、サンプル ベースのシンセサイザでボイスを再利用するテクニック、ソフトウェア ベースのDSPエフェクト、下位レベルのサウンドAPIプログラミング この第3巻とともに、Game Programming Gemsシリーズの旅はまだ続きます! 以前の2巻と同様に、業界の最良のゲーム プログラマの力強いグループが、洞察とテクニックを分かち合うために物惜しみせず集まってくれました。すぐに使えるアイデア、ヒント、解法が、何時間ものプログラミングを節約し、冗長さを防ぎ、最先端の機能を自分のゲームに追加するために残される時間を増やす助けになるでしょう。 ゲーム開発の鍵となる領域をすべて網羅するこの価値あるリソースは、プログラマが頻繁に出会う問題を深く掘り下げ、実用的で有効な解決法を提供します。 各セクションはその分野のエキスパートによって編集され、その考え方が独創的で、正確で、様々なゲーム開発プロジェクトに役に立つことは間違いありません。数学、グラフィックス、プログラミング一般、オーディオ、人工知能に加え、Game Programming Gems 3 には、ネットワークとマルチプレーヤ ゲームに関する、全く新しいセクションも含まれています。 これはすべてのゲーム開発者が座右の書とすべき、参考書のシリーズです。ゲーム開発を始めたばかり の読者には、本書はいずれ直面するであろう難問についての本物の見本となり、自分の技能と知識の 上に必要なすべてのリソースを見つけるのに役立つ、様々な参考資料も提供します。読者が既に熟練者であれば、貴重なプログラミング時間を大幅に節約するのに役に立つ、新たな考え方とテクニックが見つかるでしょう。 60以上の新しいテクニックが入ったGame Programming Gems 4は、やはり開発者が最も信頼できるソースです。今日の驚異的なゲームを作り出す熟練ゲーム開発者によって書かれたその文章は、最先端のプラットフォームに手っ取り早い解決法だけでなく、何度も読み返すような洞察を提供します。読者の創造力に火を付け、独自の発見をひらめかせるでしょう。 ここ数年、ゲーム業界は信じ難いほどの探検と革新の途上にあります。これに合わせて、Game Programming Gemsシリーズも大幅に拡張されました。利用可能な様々なプラットフォームに合わせ、取り上げる範囲を拡大して、含まれる言語とサード パーティAPIも増えました。たいていのコードはC++で書かれていますが、インタプリタ言語(JavaとPython)も使われています。グラフィックスの文章はOpenGL、DirectXに加え、利用可能な様々なシェーダ言語を活用しています。第4巻には、不意を付くゲームプレイの作成に役立つ、リアルタイム物理を実装するための斬新なテクニックを教える、全く新規の「物理学」セクションも含まれています。 |
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手は可動式で銃を持たせるのも可能!超時空要塞マクロスの美樹本晴彦、平野俊弘、板野一郎らが、担当したSF変形ロボットストーリー |
「本書にはヴァギナの姿が描かれている。非正統的な姿、色鮮やかな姿、偏狭な視点から見た姿、革命的な視点から見た姿。本書は幅広い資料からヴァギナを描きだしていく。科学に、歴史に、神話と伝承に、文学と言語に、人類学に、芸術に、それぞれの分野に登場するヴァギナの姿がある。女性生殖器の飾り気のない全体像を提供しようというのがわたしの狙いである。・・・」 二ノ宮 知子 (著) ライブドア堀江前社長が愛読していたと言われるコミック |
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